Phoenix Point — когда хотели сделать хорошо, а получилось ужасно

Почти три года назад завершилась краудфандинговая кампания по сбору средств на православный X-COM от одного из основных авторов оригинальных серий X-COM и UFO. Кампания завершилась большим успехом и собрала больше двух миллионов долларов. Пожертвовавшим 25 долларов и более обещалась цифровая версия игры на выбранной покупателем платформе, включая Steam или GOG. Проматываем два года вперед, плавно подходит время релиза игры, когда начинаются веселые приключения разработчика. На сцену дистрибуции ПК-игр выходит господин Галенкин и его Epic Games Store с агрессивной политикой временных эксклюзивов, когда издатель получает вагон деревянных, а игра меняет место релиза на Epic Games Store на год или меньше. Подобный ход, само собой, неслабо разозлил бейкеров, которые заплатили за отсутствующую игру еще три года назад, гарантируя процесс ее разработки, но обещанная копия игры на выбранной платформе превратилась в копию игры на платформе EGS, потому что разработчик решил поменять условия соглашения. В попытках контролировать маркетинговый кошмар, разработчик из Snapshot Games все-таки пошел на уступки, пообещав отправить бейкерам дополнительные ключи на Steam/GoG через год после официального релиза игры, а также предоставил возможность запросить возврат средств через какой-то левый европейский банк.

Резюмируя все эти приключения, Snapshot Games провернули типичную мошенническую схему Понци. Ну, любителям краудфандинговых площадок не привыкать к разводам и наплевательскому отношению, а остальные игроки от подобной ситуации могут и выиграть — на всех прошлогодних геймплейных роликах Phoenix Point тормозила и выглядела второсортно. Авось не пропьют деньги Галенкина, а вложат в отладку и полировку проекта.

Так или иначе, 3 декабря 2019 года приключения заканчиваются и игроки получают возможность собственноручно попробовать тот самый православный X-COM от отца оригинальной серии игр. Чем, собственно, я и занимался последние два дня и готов рапортовать, что получилось, а что не получилось и собственно стоит ли тратить свое время на этот проект.

Phoenix Point - когда хотели сделать хорошо, а получилось ужасно

До инопланетян дела не дошло — человечество нашло себе приключений на задницу на своей родной планете. Вследствие глобального потепления льды Арктики и Антарктики продолжали таять и на свободу вырвался древний вирус, который начал атаковать всех без разбора, превращая зараженные организмы в рыболюдей. И для этого вирусу не пришлось обращать послушников в свою веру посредством золота, как это делал Дагон — они сами с удовольствием отправились купаться, чтобы стать частью великого нечто. О, Р’льех!

Игроку предстоит руководить секретной организацией Phoenix Point, основанной после второй мировой войны для удовлетворения фантазий каких-то психопатов, ожидавших вторжения пришельцев. Со временем организация пришла в упадок и игрок наследует гараж со ржавой машиной и лазарет, все остальное предстоит восстановить из руин, ибо только Phoenix Point может спасти планету от нашествия рыболюдей! Между делом на руинах старого мира родились три фракции: расисты-милитаристы, пафосные пацифисты-коммунисты и религиозные фанатики. Игроку предстоит балансировать на острие лезвия, удерживая хрупкие отношения между фракциями, параллельно отбиваясь от нашествия рыболюдей, чтобы разгадать все тайны организации и спасти человечество. Углубляться в подробности сюжета и лора не буду — из этого коротенького описания уже понятно, насколько все плохо. Что еще хуже — вариаций заданий и миссий в игре много и ко всем фракционным взаимодействиям написаны короткие истории, после прочтения которых не понимаешь — плакать нужно или смеяться.

Несмотря на все заверения и убеждения о создании истинного православного икскома, разработчик из Snapshot Games взял за основу современный X-COM от Firaxis и прикрутил к нему парочку новых и парочку старых идей. Я думаю, что все заинтересованные в Phoenix Point понимают, какого это плана игра, так что тратить время на описание базовых механик я не буду. Я постараюсь выделить отличия и нововведения игры в сравнении с двумя последними частями X-COM, не обращая большого внимания на основные особенности жанра.

К глубочайшему сожалению, абсолютно все геймплейные элементы, старые и новые, омрачены отсутствием какого-либо предварительного тестирования и настройки. Каждый позитивный момент сопровождается раздражением или негативом. В игре есть коротенькое обучение, которое знакомит игрока с управлением и рассчитано оно на людей, которые никогда не играли в икском-подобные игры. Сразу после коротенького обучения игра выкидывает игрока в огромный мир, к которому он банально не готов. Нет никакого туториала по прокачке персонажей, никто не объясняет как работают статы, никто не объясняет как работает система исследований, как работает система строительства, как работает система фракций. Игра тратит время на объяснение сколько будет 2+2, но когда дело касается более продвинутых механик, игроку предстоит разбираться самому. В игре присутствует энциклопедия с описанием большинства механик и характеристик, но сами описания при этом ужасно поверхностны и никакой полезной информации не дают.

Phoenix Point - когда хотели сделать хорошо, а получилось ужасно

Одной из основных претензий к новому X-COM была настройка уровня сложности. Firaxis поступили самым ленивым и отвратительным способом, который можно придумать в тактической игре — это искусственно понизить шанс на выполнение действий игроком и повысить шанс для ИИ с увеличением уровня сложности. На легкой сложности игрок попадает в противника с точностью 90%, на тяжелой — 30%. Казалось бы, как можно сделать хуже? А у Snapshot Games получилось! Оказывается, нужно просто не думать о балансе. Как вариант — дать самому первому, базовому типу противников гранатомет в левую руку, снаряд которого летит через всю карту и уничтожает любое укрытие. В итоге два таких крабочеловека с расстояния 20 клеток заряжают в тебя по гранате и у тебя -2 оперативника в САМОЙ ПЕРВОЙ МИССИИ ИГРЫ. И это я еще не самую высокую сложность поставил! И что самое смешное, при всей своей “революционной” механике стрельбы, проблема с промахами абсолютно идентична понижению шанса попасть в цель, о чем ниже.

Главное нововведение боевой системы Phoenix Point — это система прицеливания. Когда вместо шанса попасть по противнику или его конечности, игра предлагает обратиться к логике. У игрока есть доступ к свободному прицеливанию, он может поводить по экрану мышкой и прикинуть шансы на успех. Если твой оперативник видит противника, ему будет легко в него попасть. Если противник частично закрыт укрытием — оперативник скорее всего попадет в это укрытие. Ключевое слово — скорее всего. Так, с расстояния 3 клеток твой оперативник с пистолетом может не попасть в хэдкраба, сидящего на лице твоего друга, получить очередь в ответку, выстрелить еще раз и попасть товарищу в лицо, зацепив хедкраба на 20% его ХП и отлететь от ответного огня. Браво. Поставил на крышу “хеви” с большим гранатометом — и он с идеальным обзором не может на расстоянии 10 клеток попасть в цель, которая стоит посреди поля вдали от укрытий. Но ведь игра не показывает циферку шанса попадания — поэтому все нормально! Смысл был циферку шанса попадания убирать, если все равно каждый выстрел 50/50 и твой оперативник может промахнуться в упор?

Система укрытий реализована просто отвратительно. Есть укрытия, которые закрывают игрока целиком, есть укрытия, которые закрывают игрока частично. Какие-то можно уничтожить выстрелом из самого слабого пистолета, какие-то можно взорвать, какие-то выстоят под взрывом ядерной боеголовки. Отличить уничтожаемые укрытия от непробиваемых можно только путем проб и ошибок — визуальная оценка укрытия не говорит о ее защитных свойствах. Вот ты прячешься за высокой железной стеной, в тебя стреляют из пневматики и твое укрытие разлетается в щепки. Как я должен был это просчитать?

Режим “охраны”, когда твой солдат реагирует на движение противника в конусе обзора очень классно модифицировали. Если твой персонаж прячется за полноразмерным укрытием, он не может смотреть за укрытие — только по бокам или назад. Поэтому если хочешь использовать режим охраны, нужно бежать к укрытию, где твой персонаж будет приседать. Вот ты подбежал к такому укрытию, хочешь пострелять и… У тебя перед глазами торчит какой-то столбик, который полностью перекрывает тебе обзор. Так, что ты не можешь воспользоваться функцией прицеливания и выстрелить в противника. При этом функция охраны будет работать идеально, только твой персонаж засунет автомат в текстуру столба и будет стрелять сквозь него. Я вообще не понимаю логики в этом изменении. Хотите сказать, что сидящий за укрытием солдат не может высунуть голову и посмотреть, что происходит за стеной? Почему нельзя было переиграть режим охраны другим образом, например таким: включая режим охраны солдат частично высовывается из укрытия и любое укрытие, даже полноразмерное, превращается в неполное, пока солдат находится в режиме охраны. Если пострелять в этого солдата — он испугается и вернется за укрытие. По-моему отличная идея с простой реализацией. Или вот еще одна. Может включить логику и обратить таким образом с конусом обзора: если обзор широкий, то солдат постоянно крутит головой, у него понижается точность и дальность действия режима охраны, а если сконцентрировать внимание на узком конусе, то повышается дальность и точность стрельбы. Опять же, просто решение. А решений в Phoenix Point — это когда нервный солдат зажимает курок, когда мимо муха прилетит и высаживает обойму в стену, потому что ему показалось, что за ней что-то промелькнуло.

Phoenix Point - когда хотели сделать хорошо, а получилось ужасно

Добрая половина всех объектов на карте выполняет строго декоративную функцию, за этим объектами нельзя прятаться, но они могут служить как укрытие. Спросите, как оно может так быть? А легко. Если твой обзор будет загораживать декорация старенького дохленького заборчика, ты будешь стрелять в этот заборчик, а не в противника. И с заборчиком этим ничего не случится даже после попадания ядерной ракеты. Это просто смешно, когда твое кирпичное укрытие растворяется в воздухе от порыва ветра, а какой-то дохлый заборчик впитывает себе заряд из ручного гранатомета и не двигается. Так это еще и мешает тактической составляющей. Хочется широко улыбнуться, когда ты два хода бежишь в другую часть карты, где видишь свалку холодильников и разбитых автомобилей, чтобы обойти противника с фланга, а на третьем ходе выясняешь, что перед тобой просто декорации, за которые нельзя использовать как укрытие.

И в этом заключается главная проблема боевой части игры. Phoenix Point — это тактическая стратегия, где во время каждого хода игра может тебя обмануть или подставить. Где во время каждого хода ты можешь узнать об очередной “особенности” игры, которая не позволит тебе реализовать тактическую задумку. Какой может быть тактический подход в игре, где в третьей боевой миссии тебе предлагают защитить город от атаки рыболюдей, не позволив им разрушить реактор, а тебе бежать до этого реактора 4 хода, пока рыболюди долбят его из гранатомета все это время? А когда ты добегаешь до позиции, из которой ты можешь предотвратить разрушение объекта, противник прыгает под этот реактор и начинает долбить его из-под пола. КАК? Почему-то 1 из 30 клеток вокруг реактора позволяет тебе прыгнуть под этот реактор, но никакой визуальной отметки, что можно это сделать, просто нет. Нельзя опустить камеру на уровень ниже, нельзя никак ее развернуть и приблизить, чтобы было видно, что происходит под реактором. Как я должен эти вещи просчитывать?

Phoenix Point - когда хотели сделать хорошо, а получилось ужасно

Еще игра очень клево маскирует цель миссий. Она их не прячет, она их маскирует. Взять, как пример, первую сюжетную миссию — достать пакет документов с дачи бывшего директора организации: начинается миссия, выдается задание, все тихо и спокойно. И вот, игроку нужно перемещать камеру по карте, приближать ее, крутить-вертеть чтобы найти, где игра пометила синим цветом ячейку, в которой лежат эти документы. Почему нельзя было сделать мини-карту или автоматизировать камеру, чтобы она показывала где выполняется квест при нажатии на описание миссии? Почему нельзя было сделать более крупный индикатор цели миссии?

Почему игра отказывается нормально описать выполнение миссии или предварительно показать точку эвакуации? Почему в части миссий можно убить главного монстра и это регистрируется за успешное выполнение задания, хотя пять других рыболюдей стоит в радиусе пяти клеток от умирающего члена команды и готовятся его убить, а в других миссиях нужно дополнительно эвакуироваться из какой-то определенной точки на карте после выполнения задания? Игра просто не может внятно объяснить, что и в каком порядке должен сделать игрок, чтобы миссия была выполнена. Не может рассказать заранее, куда ему нужно будет идти на следующем этапе, даже когда это логически обосновано.

И все эти неудобства, раздражения и недоработки сопровождаются огромным количеством багов. Абсолютно из ниоткуда уродливая игра на устаревшем движке, который заблокирован на отметке 60 кадров в секунду может просесть до 25 ФПС, нисколько не увеличив нагрузку на видеокарту или процессор. Камера ведет себя отвратительно: игрок не может отключить анимации стрельбы, камера прилетает за спину игроку и начинает смотреть на стену, пока ты стреляешь. Если враг располагается за пределом экрана, то ты будешь смотреть как этот враг стреляет, будешь слышать стоны раненого оперативника, но тебе игра не покажет, что с ним случилось, сколько урона ему нанесли и какие эффекты на него повесили, потому что важно показать красивые анимации, а не поле боя. И в игре нет журнала предыдущих действий. Чтобы понять, что случилось с твоими солдатами, пока игра показывала тебе бегающих по карте рыболюдей, нужно обращаться в дополнительное меню информации и смотреть на различные циферки и индикаторы, хотя все это можно было уместить в журнале действий. Все действия персонажей в игре отлично и подробно анимированы. Phoenix Point — это тактическая игра, где ты должен смотреть выполнение КАЖДОГО действия в мельчайших подробностях. Заходишь на простейшую миссию и смотришь как рыбочеловек просыпается, дергает руками, пробегает два метра, останавливается, поворачивается, стреляет из автомата, разворачивается обратно, пробегает две клетки, снова разворачивается, пробегает одну клетку, останавливается и поднимает щит. И так во время хода каждого противника и темп игры просто никак нельзя ускорить. Игра постоянно обманывает игрока, убеждая его, что из выбранного укрытия твой персонаж может стрелять во врага, а когда ты прибегаешь к этому укрытию, то оказывается, что у тебя обзор на самом деле очень плохой и стрелять ты в него не можешь.

Phoenix Point - когда хотели сделать хорошо, а получилось ужасно

Я люблю играть в тактику на высокой сложности с включенным айронменом, без переигрывания миссий, без сейвскамов, когда теряешь члена отряда. Но делать это в Phoenix Point абсолютно невозможно. Сложность игры неадекватная, баланс полностью отсутствует, игра обманывает игрока КАЖДЫЙ ход. Тебе может нарандомить жутких миссий, где противник будет забрасывать твой отряд гранатами, а может быть все будет легко и сладко. Заранее игрок не может гарантировать себе успех, ибо игра может вставить ему неожиданную палку в колеса. Без айронмена играть тоже не получится. В любой момент по ходу миссии можно ее перезапустить, при этом противники будут спавниться на тех же местах, что и в прошлый раз. Так что можно один раз пойти на разведку, умереть по вине разработчиков, нажать РЕСТАРТ и подойти к игре правильно. Но при этом при провале миссии перезапустить ты ее не можешь. В самый последний момент перед смертью можно откатиться назад, но если ты умер — пиши прощай, нужно было чаще сохраняться.

И когда после 10 переигрываний самой простой миссии, где ты 5 раз умер от того, что игра тебя обманула и еще 4 раза тебя просто заспамили гранатами, ты возвращаешься на карту мира с трясущимися от злости руками и нервным тиком, раздражение не прекращается. Тебя встречает громоздкий уродливый интерфейс, непонятная система исследований, когда аутопсия одного рыбочеловека дарит тебе ресурсы еды, а аутопсия другого дарит тебе дробовик с двумя обоймами. Что, простите? Игра не способна объяснить игроку, как он должен играть. Как работает система дипломатии, как работает система исследований. Как игрок может получить доступ к новому оружию? Может его можно купить на черном рынке? Как получить нужное исследование? Как работают статы у болванчиков? И как сделать так, чтобы мой идиот с пистолетом не промахивался, стреляя в противника в упор? Ответы на все эти вопросы можно получить просто играя в игру. Нажимаешь на кнопки, не зная что за этим стоит и впоследствии получаешь ответ на свой вопрос. Ненавистный X-COM от Firaxis делал гораздо лучшую работу и объяснял, как получать новые исследования, как открывать новые навыки, как специализировать членов команды, откуда брать те или иные ресурсы. Phoenix Point игра хардкорная, поэтому никакого обучения, кроме обучения передвижению и стрельбе, нет.

Разработчик потратил уйму времени и денег на дизайнеров и актеров: огромное количество разнообразных миссий в игре полностью озвучены, в игре десятки, если не сотни анимированных мультиков, нарисованных от руки. Как можно тратить время на бесполезные рисунки и озвучку монологов и описания миссий, когда ни одна базовая механика не может стабильно работать.

Phoenix Point - когда хотели сделать хорошо, а получилось ужасно

Если говорить об игре пространственно, не играя в нее, то все выглядит очень и очень достойно. Ну да, базовая игра — это упрощенный римейк икском от Firaxis, но к ней прикручены очень интересные механики прицеливания, фракций, системы разрушения, больше рандомности в перках болванчиков, больше сандбокса, возможность управлять большими отрядами, стационарное оружие и техника. На бумаге получается большой такой шаг вперед относительно X-COM 2, но на практике игра просто недоработана. Боевая часть усеяна багами, неработающими механиками, рандомом и отсутствием баланса. Стратегическая часть на деле оказывается упрощенной даже относительно недавних X-COM. Строительство базы ограничено в разнообразии, исследования прямолинейны и лишены оригинальности, у солдат всего три характеристики и ограничено количество перков: их больше, чем в играх от Firaxis, но основная ветвь прокачки такая же простая, с банальными специализациями (снайпер/штурмовик/хеви) и лишь небольшой вариативностью в плане индивидуальных перков.

Phoenix Point — это недоделанная, кривая, усеянная багами и неработающими механиками игра. В попытке создать православный X-COM разработчик Snapshot Games во главе с отцом оригинальных X-COM и UFO Джулианом Голлопом взяли за основу упрощенную базу игры от Firaxis, изуродовали ее устаревшей графикой, глупым сюжетом, второсортным лором и неработающими игровыми механиками. Я категорически не рекомендую тратить время на эту поделку. Если вам очень хочется тактики, скачайте Xenonauts или Phantom Doctrine, на которую сейчас щедрые скидки в стиме, или Battletech, в крайнем случае X-COM от Firaxis с кучей модов. Phoenix Point этим играм в подметки не годится.

Оценка: ужасно.

Источник

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: